Robótica Educativa STEAM

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La metodología educativa STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) se fundamenta en la docencia de las asignaturas cientificas y técnicas de forma integrada, con un importante enfoque práctico, de modo que los alumnos que estudian biología, matemáticas, física o química en primaria y secundaria conozcan, desde un primer momento, la utilidad real de lo que están estudiando, así como las relaciones entre unos conceptos y otros.

En los últimos tiempos está habiendo un cambio de tendencia en las acciones STEAM, influenciado por el auge de la filosofía maker y los movimientos «do it yourself» (DIY) además de la inclusión en el ámbito educativo del fomento del pensamiento creativo y del trabajo basado en actividades más competenciales y productivas.

El término STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics en castellano Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) agrupó durante años las cuatro mayores áreas de conocimiento, propias de la ingeniería y la ciencia. Pero desde hace unos diez años, la educación artística se sumó a estas cuatro materias para configurar lo que actualmente se conoce como STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics).

En la metodología STEAM este conjunto de materias ha estado muy influenciado y al mismo tiempo ha resultado muy beneficiado por las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) aplicadas a la educación e implica el aprendizaje de estas cinco disciplinas, que históricamente se han estado enseñando por separado, de forma integrada y bajo un enfoque tanto teórico como práctico.

Bajo este enfoque STEAM, la Robótica Educativa es una herramienta muy potente por los siguiente motivos:

  • La Enseñanza se Orienta a Proyectos. La Robótica Educativa es una parte de la Ingeniería que se está incluyendo, cada día más, en la enseñanza reglada. La resolución de un reto con un Robot Educativo implica, de forma natural, un enfoque orientado a proyecto. El proceso es el siguiente:
    • Fase 1, se detalla el comportamiento deseado para el Robot
    • Fase 2, se crean equipos de trabajo
    • Fase 3, se plantean unos objetivos
    • Fase 4, se proponen soluciones
    • Fase 5, se organizan una serie de tareas
    • Fase 6, se reparten las tareas
    • Fase 7, se resuelven estas tareas de forma autónoma
    • Fase 8, y finalmente el resultado del trabajo del grupo se presenta en público ante los demás compañeros.
  • Es Multidisciplinar, para poder desarrollar un proyecto educativo mediante un Robot se requieren conocimientos de
    • Programación
    • Matemáticas
    • Física
    • Electrónica
    • Mecánica
  • Es Altamente Motivante, ya que el alumno trabaja sobre un sistema real que se desarrolla en el mundo físico, en lugar de la tradicional enseñanza basada en libro, lápiz y papel. El poder observar cómo lo que desarrolla, por sí mismo tiene un reflejo práctico, resulta altamente motivante.

Como hemos comentado anteriormente se está pasando de la metodología STEM a STEAM. Este componente artístico puede estar incluido en la Robótica Educativa de varias formas:

  • Resolviendo Retos con Base Artística, ya que los Robots pueden ser utilizados como elementos de interacción con alumnos a la hora de captar su atención para enseñar conceptos básicos de música, dibujo, …
  • En el Propio Proceso de Solución de un Reto, la resolución de cualquier tipo de reto con un Robot conlleva una etapa de creación de la solución que tiene mucha relación con la creación artística. Los alumnos deben pensar
    • Qué quieren que haga el Robot
    • Cómo quieren que lo haga
    • Cómo quieren que se comporte con el entorno
    • Cómo quieren que interactúe con otras personas
  • Añadiendo Elementos Externos al Reto, el profesor puede proponer un reto para resolver con el Robot que conlleve la creación de elementos y accesorios que le den más potencialidad
    • Por ejemplo, si el reto consiste en que un Robot se mueva de forma coherente y autónoma por una ciudad, los alumnos pueden diseñar y construir la maqueta de dicha ciudad.
    • Otro ejemplo, consistiría en añadir accesorios a nuestro Robot, hechos con impresoras 3D, tales como elementos para empujar, ganchos, elementos de carga o arrastre, etc. En este caso existen numerosas habilidades artísticas que de deben trabajar tales como el diseño, la fabricación, la decoración, …

Como conclusión, podemos reiterarnos en la idea anteriormente descrita de que en el enfoque STEAM, la Robótica Educativa es una herramienta muy potente y permite la implementación de esta metodología de forma magnífica.

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