TFM Máster Profesorado José Delgado García

Castellano

Hola,

En esta ocasión el artículo trata sobre el TFM realizado y defendido en la UAX recientemente, como colofón al MÁSTER EN FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACION SECUNDARIA, BACHILLERATO, FORMACIÓN PROFESIONAL E IDIOMAS en la especialidad de TECNOLOGÍA y que lleva por título

La Robótica Educativa como innovación metodológica STEAM en la Educación Secundaria Obligatoria

A continuación, he transcrito literalmente del TFM, el punto que lleva por título «Presentación del proyecto y sus contenidos» y que os dará una visión bastante global trabajo realizado en el mismo.

El documento del TFM se puede consultar íntegramente en los repositorios de la Universidad Alfonso X el Sabio.

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El presente TFM se enmarca en el contexto actual, con una educación impregnada de las disciplinas científicas y tecnológicas. Además, teniendo en cuenta que esta situación se incrementará, de forma notable, en los próximos años.

Durante los últimos tiempos, se han desarrollado planteamientos e iniciativas basadas en la metodología educativa STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y Arte) en la enseñanza de los más jóvenes.

Se puede afirmar que hablar de STEAM es referirse a innovación y transformación de los procesos de enseñanza – aprendizaje, que implica cinco áreas fundamentales de los mismos.

Sin embargo y pese a la situación descrita, se ha detectado una falta de interés, sobre todo en los dos últimos cursos de la ESO, por las disciplinas científicas y tecnológicas (Esteve y Solbes, 2017) y más concretamente que los alumnos no terminan de ver la aplicabilidad práctica de los contenidos de estas materias, en el mundo real.

Es por este motivo, al detectar esta necesidad en 3º y 4º ESO, que se plantea el proyecto de innovación educativa del presente trabajo. Se busca utilizar la Robótica Educativa como metodología STEAM, transversal a varias materias científico-técnicas, para la realización de un proyecto en el que los alumnos además de trabajar estas cinco áreas simultáneamente y de forma totalmente práctica, sean capaces de apreciar su implementación y uso en el mundo que les rodea.

Para ello se realizará la construcción y programación de un pequeño coche autónomo mediante el cual los alumnos podrán experimentar y ser partícipes en primera persona de la implementación por ellos mismos de acciones inteligentes que los coches reales actualmente están implementando como avances tecnológicos (detectar líneas en la carretera, obstáculos, …).

Este proyecto de innovación educativa se ha planificado para su realización durante la segunda evaluación del siguiente curso escolar 2023-2024.

El objetivo del TFM es fundamentar que la Robótica Educativa es un recurso didáctico excelente para llevar a la práctica la metodología STEAM, concretamente en la Educación Secundaria Obligatoria.

Hay que considerar la Robótica Educativa como un recurso pedagógico que facilita el aprendizaje a través de la experimentación y la investigación, fortaleciendo las habilidades sociales, la comunicación y la creatividad, contribuyendo así al desarrollo de las áreas STEAM.

Los estudiantes tienen la oportunidad de emplear la Robótica Educativa como herramienta de aprendizaje para adquirir conocimientos acerca de programación, mecánica, electrónica y matemáticas, al mismo tiempo que desarrollan habilidades complementarias en áreas como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo en equipo.

La Robótica Educativa tiene algunos estudios y planteamientos teórico- prácticos como metodología STEAM en las aulas, pero en su gran mayoría, realizados para la Educación Primaria e Infantil.

Adicionalmente, en este TFM se pretende fundamentar que los beneficios que aporta, para el alumno de Secundaria, la aplicación de la Robótica Educativa como metodología STEAM, son similares a los conseguidos en los estudiantes de Primaria e Infantil.

En el trabajo se expondrán los beneficios de la Robótica Educativa, aplicando la metodología STEAM, en la asignatura optativa Inteligencia Artificial, Programación y Robótica de 3º ESO, en el marco del nuevo Currículum de la LOMLOE y según Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria.

Como hilo vertebrador, se realizará un proyecto de construcción y programación de un coche inteligente (DFROBOT micro:bit Maqueen Plus, cuyas características se pueden ver en el Anexo 1), como ejemplo de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y aplicación de la Robótica Educativa como metodología STEAM.

La problemática detectada y detallada en los párrafos anteriores determina el problema a resolver y la necesidad del proyecto de innovación educativa presentado en el presente proyecto que define una solución para la misma. Su desarrollo se verá de forma exhaustiva a lo largo de los apartados que lo constituyen.

Se partirá de una definición de los objetivos a cubrir, tanto principal como específicos.

A continuación, se expondrá el marco teórico sobre el que se respalda el proyecto, en el que se detallarán las tres bases sobre la que se sustenta el mismo y que son la Robótica Educativa, la metodología didáctica STEAM y las metodologías participativas, prestando especial atención al Aprendizaje Basado en Proyectos.

En el punto siguiente se describirá el método que se aplicará en la realización del proyecto, dentro del marco del apartado metodológico.

Como punto central del TFM de detallará la propuesta de este proyecto de innovación en el capítulo 5. Este apartado es el más amplio del documento y refleja exhaustivamente el trabajo de campo a realizar.

Se realizará un trabajo utilizando principalmente la metodología ABP en dos clases de 3º ESO y en la asignatura de opción Inteligencia Artificial, Programación y Robótica, como ejemplo de uso de la metodología STEAM.

Este trabajo consistirá en el montaje y programación de un coche inteligente con la tarjeta micro:bit, concretamente el modelo Maqueen Plus. Se tendrán que programar mediante Scratch, ciertas operaciones sencillas pero que requieren inteligencia artificial para su desarrollo, como son que el coche deberá seguir una línea marcada en el suelo, deberá seguir un haz de luz y deberá evitar obstáculos que se encuentre en su camino.

Finalmente, en el último apartado, se detallarán las conclusiones obtenidas y se identificaran las dificultades que entorpecen la incorporación de la Robótica Educativa como metodología STEAM en la Educación Secundaria.

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Recordaros, que el documento del TFM se puede consultar íntegramente en los repositorios de la Universidad Alfonso X el Sabio (UAX)

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